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Complices
Infolettre

Le jeu

Pour qui?

Complices se joue à deux adultes qui partagent une relation intime et qui ont envie de briser la routine, de relever des défis et d'essayer de nouvelles choses ensemble.

Le but du jeu

Le long d'un parcours semé d'embûches, atteignez l'arrivée avant votre complice. En chemin, vous vous lancerez des défis de plus en plus osés.

Gardez aussi un minuteur à portée de main (celui du téléphone suffit) : plus d'un défi sur trois se compte en minutes.

Mise en place

  1. Dépliez le plateau.
  2. Triez les cartes CHANCE selon leur dos et mélangez chaque niveau. Posez le paquet du niveau 1, face cachée, sur l'emplacement « Cartes Chance » du plateau. Gardez les deux autres à côté, face cachée.
  3. Mélangez les cartes OBSTACLE et posez-les, face cachée, sur l'emplacement « Cartes Obstacles ».
  4. Choisissez vos pions et posez-les sur la case Départ. Personne n'a de carte en main au départ.
  5. Choisissez ensemble un mot qui arrête n'importe quel défi, à n'importe quel moment.
  6. Lancez le dé à tour de rôle : le plus grand chiffre commence.

Sur le plateau

  • Case neutre
  • Case CHANCE
  • Case OBSTACLE

Déroulement d'un tour

À votre tour, lancez le dé et avancez votre pion d'autant de cases. Selon la case où vous vous arrêtez :

  • Case neutre : il ne se passe rien.
  • Case CHANCE : piochez une carte CHANCE du niveau en cours et gardez-la en main.
  • Case OBSTACLE : piochez une carte OBSTACLE et appliquez-la tout de suite.

Après votre déplacement, vous pouvez aussi lancer une carte CHANCE à votre complice, même celle que vous venez de piocher. Ensuite, c'est son tour.

Quand une carte vous fait avancer ou reculer, la case où vous arrivez fait son effet, sauf si la carte dit le contraire. Si une carte vous amène sur l'arrivée ou plus loin, vous avez gagné. Personne ne recule plus loin que le Départ.

Touchez une carte pour la retourner.

Les cartes CHANCE

Les cartes CHANCE sont les plus convoitées du jeu : ce sont elles qui portent les défis.

Les cartes CHANCE se divisent en trois niveaux. On les reconnaît à leur dos : une main qui montre un, deux ou trois doigts.

  • Dos du niveau 1Le niveau 1 reste sage : on se parle, on se regarde dans les yeux, sans caresses ni baisers.
  • Dos du niveau 2Au niveau 2, le contact devient sensuel, avec des massages, des caresses, des baisers et quelques vêtements qui tombent.
  • Dos du niveau 3Au niveau 3, il devient sexuel. Vous voyez le genre.

Tout le monde commence au niveau 1. La partie monte en intensité au fil du parcours : à chaque niveau, les cases changent de couleur.

Piocher

Quand vous vous arrêtez sur une case CHANCE, piochez une carte du niveau en cours. Gardez-la en main, cachée de votre complice. Vous pouvez garder jusqu'à 7 cartes en main : si vous en piochez une huitième, défaussez la carte de votre choix.

Lancer une carte

À votre tour, vous pouvez lancer une seule carte CHANCE de votre main : posez-la face visible et lisez-la à voix haute. Votre complice relève le défi tout de suite.

Le texte de la carte s'adresse toujours à la personne qui la lance. « Vous », c'est vous. « Votre complice », c'est l'autre. Parfois, c'est votre complice qui s'exécute (« Votre complice doit vous masser… »). Parfois, c'est vous (« Embrassez langoureusement votre complice… »).

Une fois le défi terminé, gardez la carte devant vous, face visible. Avec Revanche ou Rebelote, on pourra la relancer plus tard.

Les cartes spéciales

Sauve qui peut, Bouclier et Miroir sont des cartes spéciales, marquées d'un petit écusson blanc en haut à droite. Elles se lancent à n'importe quel moment, même pendant le tour de votre complice, et ne comptent pas dans la limite d'une carte par tour. Elles servent à répondre à une carte CHANCE lancée contre vous.

Exemple

Je lance « Tour au spa » : mon complice doit me masser partout où je le souhaite pendant 5 minutes.

Mon complice peut s'exécuter, ou répondre aussitôt par une carte spéciale.

Avec Sauve qui peut, l'effet est annulé (dommage!).

Avec Bouclier, la carte se retourne contre moi, et c'est moi qui masse.

Avec Miroir, j'ai droit au massage, puis je lui rends la pareille.

Touchez une carte pour la retourner.

Les cartes OBSTACLE

Les cartes OBSTACLE ajoutent un peu de piquant au jeu… surtout pour votre complice.

Une carte OBSTACLE s'applique dès qu'elle est piochée, puis elle va à la défausse. Certaines agissent sur vos prochains tours : À reculons, Paresse, Limite de vitesse et Ligoté. Gardez-les devant vous tant qu'elles agissent. Avec Paresse, vous passez tout votre prochain tour, sans dé ni carte CHANCE.

Les obstacles se cumulent, et la carte Lot de consolation vous libère de tous ceux qui sont encore en cours.

Les paliers

Le parcours traverse trois couleurs, celles des mains au dos des cartes CHANCE : la plus foncée pour le niveau 1, la moyenne pour le niveau 2, la plus claire pour le niveau 3.

Dès qu'un des deux pions entre dans une nouvelle couleur, la partie entière passe au niveau suivant. Peu importe qui y entre, et peu importe comment : avec le dé ou grâce à une carte. Toutes les cartes CHANCE se piochent alors dans le nouveau niveau : posez son paquet sur l'emplacement « Cartes Chance », à la place de l'ancien.

Le niveau ne redescend jamais, même si un pion recule dans la couleur précédente. Les cartes déjà en main restent valables, quel que soit leur niveau.

D'un commun accord, vous pouvez toujours rester à un niveau plus bas. Le jeu doit rester un plaisir pour vous deux.

La couverture du livret de règles

Fin de la partie

Pour atteindre l'arrivée, il faut faire au dé le nombre exact de cases qui restent. Si le dé donne plus, avancez jusqu'à l'arrivée, puis reculez des cases en trop.

Exemple : il me faut un 3 pour arriver, et je fais un 5. J'avance de 3 cases, puis je recule de 2.

Arrivez en premier et vous gagnez : choisissez le niveau que vous souhaitez, prenez-y trois cartes CHANCE de votre choix et faites-les appliquer à votre complice. À moins de préférer lui sauter dessus.
Qui perd gagne donc aussi, en quelque sorte : tout le monde y trouve son compte.

Questions fréquentes

Mon complice ne veut pas relever un défi.

Complices a été conçu pour jouer ensemble, dans le respect et le plaisir de vous deux. Personne n'est à l'aise avec tout, et c'est normal. Si un défi ne convient pas, négociez un défi plus doux ou une autre carte CHANCE. Ou rien du tout. Et le mot choisi à la mise en place arrête n'importe quel défi, sur-le-champ.

Je ne comprends pas bien une carte.

Les joies de la langue française… Entendez-vous sur une interprétation qui convient à vous deux.
Certaines cartes sont écrites exprès pour que vous combliez les blancs à votre sauce (sans jeu de mots).

Une pioche est vide.

Reprenez les cartes de ce paquet dans la défausse et devant vous (sauf les obstacles encore en cours), mélangez-les, et vous voilà avec une nouvelle pioche.

J'ai des idées pour le jeu. Où les envoyer?

Merci d'avance! Vos retours sont précieux : écrivez-moi à info@jeucomplices.com.

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